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Vision Pro 的多任务交互设计

Apple Vision Pro 的设计展示了「空间计算」在多任务(Multitasking)交互场景中的潜力。 它为用户提供了无尽的虚拟画布,允许用户在不同的应用场景之间快速、高…

Apple Vision Pro 的设计展示了「空间计算」在多任务(Multitasking)交互场景中的潜力。

它为用户提供了无尽的虚拟画布,允许用户在不同的应用场景之间快速、高效地切换。在空间计算环境中,多任务处理变得更加自然和直观,用户可以更好地专注于所需的任务,同时避免互相干扰。

但也正因为其无限空间、虚实结合的特性,虚拟界面可能阻碍用户对真实环境的感知,或者让用户迷失在虚实结合的交互中,为了解决这些问题,visionOS 提供了一系列交互设计规范,本文结合 SwiftUI 开发实践探讨 Vision Pro 中多任务交互的设计原则。

一、共享空间 1. 窗口默认尺寸位置

在 Vision Pro 中,2D 窗口、 3D 内容同时存在于一个共享空间(Shared Space)中,对于用户来说,它们拥有完全相同的优先级,打开的虚拟窗口会固定在空间中,不会随用户移动而移动:

和 macOS 窗口一样,应用可以通过defaultSize自定义创建窗口的默认尺寸(2D 尺寸或空间容器的 3D 尺寸),不同的是无法控制窗口的初始位置。

窗口的初始位置由 visionOS 系统控制,对于 macOS 的有限 2D 屏幕,用户对所有窗口的出现位置都有充分的预期。而在无限的 3D 空间中,只有将新窗口呈现在用户当前视野前方,才能避免迷失。当然用户可以在窗口打开之后自行将其移动到目标位置:

https://developer.apple.com/cn/design/human-interface-guidelines/windows

如果用户同时创建多个窗口,visionOS 系统会通过一定空间位置上的偏移来避免窗口的直接遮挡:

2. 窗口遮挡关系

在 visionOS 多窗口任务场景,一次只能有一个窗口在共享空间中处于活跃状态。当用户将焦点从一个窗口切换到另一个窗口时,获得焦点的窗口会处于活跃状态,失去焦点的窗口会变得更半透明并看似沿着 z 轴后退。新创建的窗口优先获得焦点,visionOS 会将羽化遮罩应用到失去焦点的窗口以阐明其状态更改:

3. 多任务之间的切换

对于当前处于被遮挡或「未激活」状态的窗口,实际上只是在视觉线索上通过遮挡关系对「当前任务」和「次要任务」进行了区分,被遮挡窗口中正在执行的任务(例如正在播放音乐)不会也不应该被中断。当用户将注意切换到另外一个窗口时(即眼睛自然看向另外一个窗口),无需等待就可以快速切换到新的任务场景:

上面视频中白色光点指示的是用户眼睛注视点,相当于 macOS 平台中的鼠标指针。在 macOS 中曾经采用过「焦点跟随鼠标」(Focus Follows Mouse) 的任务切换方案,即鼠标所指向(无需点击)的窗口自然获得当前焦点,然后就可以直接进行键盘输入。

当然这种交互方案最终被抛弃(虽然你仍然可以通过系统设置开启),主要原因就是违背了多任务窗口的可交互状态应该与视觉线索相一致的原则,哪怕是这样的焦点跟随速度更快。

4. 并列窗口(无遮挡)

当两个窗口在空间位置上完全无遮挡的情况下,窗口本身在视觉线索上就不存在激活、未激活的区别,例如我们可以同时打开两个文本编辑窗口,此时选择不同的输入窗口,visionOS 会将虚拟键盘朝向当前的激活窗口,仍然做到了视觉线索与交互状态一致:

5. 沉浸空间

visionOS 还有一种状态称为「沉浸空间」(Immersive Space), 即进入完全被虚拟环境所包围的场景,就是传统 VR 设备中我们所熟悉的状态,有人将其比喻成 visionOS 的「全屏」模式,我觉得是非常恰当的。

和 macOS 平台用户进入全屏模式一样,进入沉浸空间意味着用户不希望被外界信息所干扰,而更希望沉浸在当前的场景中(如观影、游戏、办公等),这时反而变成应该尽量避免多任务交互。当然也有例外,比如全屏状态下的「画中画」模式。

二、总结

我们可以非常清楚地看到苹果和传统 VR 以及很多所谓 AR 设备在产品定义上的差异,对多任务交互的原生支持让 Vision Pro 可以成为像 MacBook 、 iPad Pro 一样的通用设备,而不是主要用来游戏、观影的娱乐设备;在保证多窗口视觉线索与交互状态一致性的基础上,visionOS 充分利用无限的空间画布,这才是「空间计算」的本质。

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