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新团队用AI做开放世界,是硬蹭还是业界先驱?

《刀剑神域》真要来了? 前一段时间,一个名为《当AI为NPC赋予灵魂,兢兢业业的NPC竟然也开始摸鱼翘班谈恋爱?》(下文简称《活生生的长安城》)的视频出现在我的视野,由于时下正值A…

《刀剑神域》真要来了?

前一段时间,一个名为《当AI为NPC赋予灵魂,兢兢业业的NPC竟然也开始摸鱼翘班谈恋爱?》(下文简称《活生生的长安城》)的视频出现在我的视野,由于时下正值AI热潮,因此我也怀着了解技术的好奇心点进了视频。

但视频的内容却让我比较失望,视频时长4分02秒,主要内容是:制作者创造出了一个虚拟长安城空间,并生成了大量的NPC,声称使用AI为这些NPC赋予了灵魂,然后向观众展示了NPC们的日常生活——看上去像是有着自主意识的人在自发地与其他NPC进行交互,并且,开发者表示:每个NPC都有着独一无二的设定。

这样的内容看上去很有新意,但作为一款游戏而言,视频的内容并没有什么超出过往作品的要素,视频旁白叙述者所热心介绍的各种设计上的特色,在中外游戏行业早已有之,具体可以追溯到5年、10年甚至20年前。而从2023年的眼光来看,视频中所展现的建模水准、人物动作、交互量几乎都无法达到本世代的及格线,但如果将它看作一个概念性的demo,那么这些问题是可以理解的。

(《矮人要塞》中著名的猫猫死亡事件,游戏发售于2002年)

视频的发布者为超参数科技,是一个成立于2019年的新团队,背景横跨AI领域与游戏领域,自称具备“AI研究+AI商业化+AI游戏研发”的全栈能力,创始人刘永升为原腾讯AI Lab总经理,是围棋AI“绝艺”、王者荣耀AI“绝悟”项目负责人。

在此之前,超参数科技于2020年3月推出了自研AI游戏《轮到你了揭秘篇》,游戏在玩法上几乎没有创新,与《阿瓦隆》等类狼人杀游戏雷同,不过,超参数科技在当时就把AI队友(对手)当作主要宣传点,甚至与其说是宣传游戏,不如说是宣传AI,只是反响似乎平平,游戏并没有带给当时的玩家们多大的乐趣,以至于一段时间之后就难以在各游戏榜单上见到了。

而且,在这个视频发布之前,超参数科技的B站账号上一个所发布的视频还在2020年8月,在这样AI处于风口浪尖的时间点,官方恰好发布号称“AI赋予NPC灵魂”的视频,这是否太过巧合?抛开这些猜测,不如再想想:即使AI真的赋予了NPC灵魂,那它对游戏而言又意味着多少?

01

落后的内容与超前的想法

我反复观看这个时长4分02秒的视频,没有找到一帧超越时代一步的地方。

首先,就最直观的画面观感而言,游戏建模精度较低,使得人物脸型奇异,不像中国古人也不像现代人,至少从玩家的角度出发,很少有人愿意相信这些是古代中国人,而贴图的精细度也一言难尽,整体给人一种糊糊的感觉,不像是端游的水平、也不像是2023年同类MMO(或开放世界)手游的水平,反倒是像十几年前网游开中低画质的水平。

其次,视频中所提及的各种NPC的交互形式也较为陈腐,就如视频第22秒所提及的为各个NPC设定完成符合身份的工作,这在较早的开放世界游戏中就有出现,即使早如2007年的初代《刺客信条》,就有搬运工NPC专门从事搬运这样的设定,主角撞到NPC身上,他手中的东西会掉下,然后骂骂咧咧地走开,这些NPC也是AI自动生成的。

而视频第40秒所展现的官差抓捕犯人的NPC场景,远的不说,2020年发售的《赛博朋克2077》中就经常出现同样的画面,主角漫步于夜之城,往往会看见警车追着犯人的车跑,甚至出现双方交火的场面,而主角此时可以选择帮警方,也可帮犯人,也可以无视他们去做自己的事,同样的场景更早出现在2013年的《GTA5》(甚至更早的GTA系列)。

此外,每个NPC都有自己独立的性格、数据,这样的设定也是屡见不鲜,就如上文所提到的《赛博朋克:2077》,玩家可以实时查看几乎所有NPC的身份、所属势力、个人能力、犯罪情况和其他生涯,几乎每个人都是由随机词条组成,而非制作者手工做成,此外,育碧《看门狗》系列也有几乎相同的设计。而且,仔细看该视频中所演示的NPC的各项数值,会发现除了“money”和“职业”这两项,几乎其他所有的数值都表示NPC的心情,而一个活生生的人显然不仅仅由心情构成。

(《活生生的长安》中的人物数值)

(《赛博朋克2077》)

(类似系统代表作之一《Rimworld》,每个角色都有十分详细的各种数据,并且会根据数据自由行动、社交,玩家需要根据数据满足他们的需求)

凡此种种,视频中演示的一切都给我强烈的既视感,且这些既视感都能从过往的作品中找到更加完整、成熟的案例,然而,就可以据此断定超参数的科技的尝试就完全是“陈词滥调”吗?

我看不然,虽然这个视频里NPC的运作形式虽然与过往的作品有着极大的雷同,但本质上,它的底层逻辑,却截然不同。

相信2018年绝大多数的玩家都被《荒野大镖客2》中高度真实的NPC生活轨迹所震撼过:你在赶路,偶然看到路边有个人被毒蛇咬了,向你求助,你帮他吸出了脚踝上的毒。过了很长一段时间,你路过一个村庄(大多数时候是瓦伦汀),被你救过的人在路边和人唠嗑时认出了你,向你表示感谢,让你进他背后的店里挑件商品,他给你付钱。

这是开放世界游戏随机事件设计的经典案例,但这完全是由R星靠着高强度的人力与资源投入来实现的。玩家下意识觉得自己活在一个无比真实、随机的世界,但自己的行为路线早已被游戏厂商设计好。

而超参数科技所发布的《活生生的长安城》这个视频,它的底层逻辑并不是靠堆人力、物力与时间来构造一个真实的世界,而更像是创造出了NPC与NPC之间的“涌现式交互”。

这个词之前被应用于B站UP主Tdogegg在2021年1月发布的解析《塞尔达》的视频中,他提到:《旷野之息》中火能点燃物品,并不是因为火可以直接与木头之类的可燃物进行交互,而是火会使所有事物的温度发生改变,而可燃物的温度达到一定的值,它就会燃烧起来。

而《活生生的长安城》中NPC之间的“涌现式交互”则表现为:制作者不需要像《荒野大镖客2》《赛博朋克2077》那样人为设定交互,长安城中的NPC与NPC本身不直接交互,而是由NPC的心情决定交互的形式,就如视频1分34秒所展现的书生与舞女之间发生冲突,舞女的耐心值低到一定程度,就会诉诸暴力,而书生耐心值比较高,可能就会化解冲突,这大大丰富了交互的表现形式。

可以说,NPC之间的这种“涌现式交互”,就算是在2023年,也是一种非常新颖的表现手法,但是,想法虽然好,它真的能实现吗?

02

由AI构成的虚拟社会离我们有多远?

虽然上文提到:NPC之间的“涌现式交互”是依靠情绪数值来决定交互的形式,但问题在于:AI真的能理解情绪(或者情感)吗?

作家艾柯在哈佛的演讲中提到过一个很形象的例子:《包法利夫人》中,福楼拜要告诉读者爱玛很冷,不需要直接写出她很冷,只需要写她走近壁炉,读者自然而然就能理解她很冷,但AI却无法理解这种间接的表达形式。

在《活生生的长安城》中,舞女对书生有了好感,游戏画面最直观的表现就是像R18游戏一样让舞女身上冒爱心,那么,它的AI是否只能理解用“冒爱心”这一种形式来表达舞女的好感度上升?舞女是否能理解中国古代女性独特的娇羞感并表现出相应的动作?她是否也能像一些恋爱小说里的女性一样,对自己的感情有着类似于“别扭”“傲娇”一样的表现?如果不能,那她与大厂靠人工堆出来的NPC区别在哪里?

那么,如果AI能呢?

那更大的问题来了,就像《旷野之息》即使做出了“涌现式交互”:火能使一些事物燃烧,木头燃烧后会飘起灰烬、果实燃烧后会变成灰色、肉类烤熟后会变成烤肉、草地被燃烧后会留下灰灰的痕迹。但是“燃烧的动画”“灰烬”“烤熟的果实”“烤肉”“灰色的草”这些实物,还是要任天堂手动做出来的。

(苹果在树上时是红色的,烤熟后变成黑色掉下来,变成Baked Apple。图片来自B站UP主黑桐谷歌视频。)

那么,在《活生生的长安城》中:NPC和NPC恋爱,两个人总不能只在楼上尬聊,牵手的动画需不需要人工去做?亲嘴的动画需不需要人工去做?捕快抓小贼,抓人的动作需不需要人为去调?捕快想摸鱼去店里坐着,小儿端菜的动作需不需要做?菜肴的建模需不需要做?

由“涌现式交互”所带来的大量的交互形式,不仅仅意味着一个活生生的世界,更加意味着工作量的指数级增长。

那么,如果AI连动画和动作都能自动调呢?

更大的问题又来了——这需要多大的算力?

就像不少《原神》的拥趸所言:原不是不能在手机端做出十分优秀的画质,而是因为米哈游需要照顾广大玩家的手机的配置。

育碧2014年发售的《刺客信条:大革命》虽然看上去是万人同屏,实际上这个“万人”里,很多都是以“一团人”为一个单位,实际上画面中出现的就几十个单位,这还是《大革命》的AI行动模式十分单一的情况下。

(图片来自B站UP主鹿出雪视频)

而到了《赛博朋克2077》,即使NPC的智能化程度进步不是太明显,但只要把路人数量调为“多”,大多数中端、甚至中高端配置的电脑都会面临着崩溃的危机。

那么,如果像是《活生生的长安城》中的NPC那样,每个人都有独立的AI、独立的生活、大量的交互形式,那试问:到时候有多少人够格体验这样的世界?

因此,在我看来,要实现超参数科技在视频中所提出的想法,国内外游戏行业还有着极长的路要走。

但假如,这些技术难题全被攻克了呢?

03

“活生生的世界”真的能使游戏变得有趣吗?

“这游戏哪里都好,就是不好玩。”

这句话并不仅仅出现在育碧罐头的评论区里,它也常常出现在开放世界顶点之一《荒野大镖客2》的评论区里。

这部2018年发售的游戏至今依然是大多数玩家眼中最真实的虚拟世界:主角长时间不吃饭会饿、不饿还经常吃饭就会变胖、得了肺病吃再多也不会胖、拉近了镜头,马儿身上的血管都清晰可见、鳄鱼会出水咬动物、甚至连着电线的有轨电车转弯时会摩擦出一小点火花……

(图片来自B站UP主Gamker攻壳视频)

这一切的细节都给这部杰作带来了极高的评价,但是,不可否认的是:相比其他MC均分96、97的作品,它确实不够好玩。

再如以真实著称的《刺客信条》系列,每当提起“3A大作越来越无聊”的时候,这个系列总不会缺席,它的画面越来越强,AI越来越智能(大概),游戏内容量越来越大,不少高校历史老师甚至拿它来上课,但它在玩家眼中也的确是越来越不好玩。

反而,过于真实的游戏世界会打断玩家的沉浸感,就如宫本茂谈及为何塞尔达系列要采取相对卡通的画风时所说:做出一个合乎逻辑的世界远比做出一个画面上真实的世界更能让人沉浸下来,卡通画风的世界里,主角做很多不可思议的事情玩家都觉得理所当然,但写实画风的世界里,有时候只需要一个穿模就能把玩家与这个虚拟世界剥离开来。有多少玩家,在刚玩《荒野大镖客2》时,被动不动就脏的马和动不动就拔枪的警察弄到心态崩溃呢?

极尽真实的世界内容加强的只是游戏的艺术属性,但较少对游戏的娱乐属性有所增益。

但开放世界的另一座巅峰《旷野之息》,在内容上做到了十分真实——最为著名的一个例子莫过于玩家可以在怪物睡觉时鼻子中冒出来的水泡里看到自己的倒影,但同时也做到了十分有趣,这是为什么呢?

这是因为这款游戏绝大多数对于“活生生的世界”的塑造,基本都是为了服务于玩家与游戏的互动,而不是为了真实而真实:因为玩家可以用火烧来解谜和杀敌,所以火的交互丰富。让真实服务于游戏性,而非游戏性受真实的限制。

《旷野之息》的制作人青沼英二曾以做饭来比喻游戏:要适材加料。一流的大师懂得裁剪,二流的制作人才乐于缝合,好游戏的诞生讲究“如无必要,勿增实体”和“过犹不及”,一味地堆料追求真实并不会让游戏变得十分有趣——毕竟,《旷野之息》连椅子都不能坐。

这就可以看出《活生生的长安城》这个视频的内容在游戏上的问题,在这个视频里我们几乎看不到玩家与游戏内容的交互,而是游戏内容自己与自己的交互,游戏的旁白也是在介绍NPC之间的交流多么丰富多么有趣,玩家能因此得到什么反馈则一句未提,那这个无比真实的世界对玩家而言的意义何在呢?旅游模拟器?

04

结尾

别让“高分选题”变成“陈词滥调”

从NFT到元宇宙再到AI,每当一个概念冷却、同时有人需要融资时,另一个概念马上就会火起来,只要宣传做得好,《酿酒大师》也能成为元宇宙,股价照样翻几番。

而这一次AI的不同之处在于:它能使某部分生产活动直接产生质变,并且AI本身也在肉眼可见地进化着,因此这个话题保质期可能相对较长。

但这概念的火热会不会使得市场上出现更多的“《酿酒大师》”呢?

就如超参数科技,2020年8月之后其B站账号既没有更新视频、也没有更新动态,而在3月AI的概念大火之后,它突然跳出来宣布个事:我们在拿AI做开放世界,张口就是两个热门标签的组合拳,很难让人不怀疑它是在蹭热度。

不过,从为数不多的可见到的资料来看:这家公司确实是数年前就在从事AI相关的研究和工作,因此也确实有可能是长线布局了较久,然后在最近时机刚好的时候选择重新回到行业的视野中。

至少,在诸多最近突然宣称自己早就在做AI方面布局的公司里,这家是真的几年前就有做了,并且拿出来实际成果(虽然算不上成功)的一家。

说到底,在当下,谁都没办法断定超参数科技放出的视频是全是脚本,或许这家成立了不久的团队真的具有领先时代的技术呢?至少从视频内容而言,他们的想法是很先进的。

而且,热度谁都能蹭,但热度的果实,大多数时候只有真正有实力的选手可以摘下,就拿育碧来说,作为一家做了十六年开放世界的公司,它在NPC的AI技术相关领域,肯定是十分成熟的,走在《刺客信条》的雅典或者埃及大街上,玩家们也能看到NPC之间热切的交流、不同的人有不同的生活,但也是仅此而已,NPC很难成为“游戏性”,它技术的成熟与进步不会给游戏的趣味性带来质变,最多使世界生动一点点,电子游戏说到底,好玩才是硬道理。

并且,如果到时候拿出来的实际产品又是第二个《酿酒大师》,那我相信这对“AI”这一概念在投资市场的价值,又是一次很大的打击。

最后,“让AI赋予NPC灵魂,塑造出一个活生生的世界”,在我看来这迄今为止是R星、任天堂、CDPR、育碧都没有完成的伟业,只有川原砾的科幻小说给我们描绘出了类似的场景。敢于放出大话的人一般分为两种:一种是确信自己能做到的人,一种是笃定自己绝对不会去做的人,我衷心地希望和期待超参数科技是前一种。

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